Jamais deux sans trois ! Meozeldian nous fait part des ajustements supplémentaires concernant les temps de recharge des techniques de tanks.

  • Gardiens des anciens rois (en utilisant de talents) : réduction des dégâts de 50%, 3 minutes de temps de recharge, durée de 12 secondes.
  • Robustesse glaciale (en utilisant de talents) : réduction des dégâts de 50%, 3 minutes de temps de recharge, durée de 12 secondes.
  • Instincts de survie : réduction des dégâts de 50%, 3 minutes de temps de recharge, durée de 12 secondes.
  • Mur protecteur (en utilisant des talents) : réduction des dégâts de 40%, 2 minutes de temps de recharge, durée de 12 secondes.
  • Mur protecteur (en utilisant des talents et un glyphe) : réduction des dégâts de 60%, 4 minutes de temps de recharge, durée de 12 secondes.

Suite aux tremblements de terre apparus ces dernières semaines, les premiers "vrais" événements pré-Cataclysm viennent de commencer, par l'invasion des élémentaires.

Vous pouvez dès à présent obtenir des quêtes liées à ces événements dans les capitales.

Trouver la faille

Détruire les différents élémentaires dans les zones de quête vous permettra d'accéder au haut-fait : Trouver la faille.

Voici les différentes zones de "pop" où vous trouverez les élémentaires à tuer :

Feu

  • La Marche de l'Ouest
  • Les Tarides (Entre Les Souilles de Tranchebauge et Le Kraal de Tranchebauge)
  • Marécage d'Âprefange (Dans Theramore à côté de l'Armurerie; Au nord de la colline des sorcières)
  • Les Hinterlands
  • Les Gorges des vents brulants
  • Les Terres foudroyées
  • Le Berceau de l'Hiver
  • La Péninsule des flammes infernales
  • Zul'Drak (Au sud de Zeramas; A l'est de the Reliquary of Pain; Au milieu de Zeb'Hakkar)

Eau

  • La Forêt des pins argentés (A l'est du Donjon d'Ombrecroc; Au sud de du Sépulcre; A l'ouest des champs morts)
  • Les Terres fantômes
  • Les Paluns (Sur la côte; Entre les camps de nains)
  • Les milles-pointes (Cime de Noir-nuage)
  • La vallée de Strangleronce
  • Marais des chagrins (Stonard)
  • Cratère d'Un'goro
  • Le marécage de Zangar
  • La vallée d'Ombrelune
  • Désolation des dragons (Le marteau d'Agmar; Wintergarde Keep)
  • La couronnes de glace

Vent

  • Sombrerivage
  • Contreforts de Hautebrande (Côte sud; Tarren Mill)
  • Bois de la pénombre
  • Arathi (Au sud du Cercle de lien occidental; Trépas-d'Orgrim)
  • Les maleterres de l'Est
  • Forêt de Terokkar
  • Raz-de-Néant
  • La Toundra Boréenne (Magmoth)
  • Le bassin de Sholazar

Terre

  • Loch Modan
  • Les Carmines
  • Desolace
  • Les maleterres de l'Ouest
  • Steppes ardentes
  • Silithus
  • Nagrand (Les Ruines du crâne ricanant)
  • Les Tranchantes
  • Le Fjord Hurlant (Village du Crâne-du-ver)
  • Les Grisonnes
  • Les pics foudroyés

Les différents emplacements ont été traduits à partir de MMO-Champion

De nouvelles modifications concernant les tanks ont été ajouté au poste original.

Guerriers

  • 1 point de maîtrise = 1,5% de chance de bloquer et 1,5% de chance de blocage critique
  • Mur protecteur : la réduction des dégâts a été changée de 40% à 50%
  • Glyphe de mur protecteur : il améliore la réduction de dégâts de 10% (qui atteint 60%), mais il n’ajoute plus qu’une minute au temps de rechargement
  • Vigilance : ne réduit plus les dégâts de 3%, mais elle réinitialise toujours le temps de rechargement de Provocation et fait bénéficier de Vengeance pour les guerriers

Druides

  • Défense sauvage : réduction du coefficient pour la puissance d’attaque sur l’effet d’absorption (de 65% à 35%, toujours modifié par la maîtrise)
  • Instincts de survie : la réduction de dégâts a été changée de 60% à 50%. Le temps de recharge est réduit de 5 minutes à 2 minutes
  • La forme d’ours : le bonus d’endurance passe de 20% à 10% et le bonus de points de vie de Coeur de fauve est réduit de 10% à 6%

Paladins

Chevaliers de la mort

  • Robustesse glaciale : la réduction de dégâts a été changée de 30% à 20% (ou de 60% à 50% en utilisant des talents)

Voici quelques précisions supplémentaires basées sur les questions et les commentaires que nous avons lu :

  • La nouvelle maîtrise du guerrier accorde 1,5% de chance de bloquer et 1,5% de chance de blocage critique par point de maîtrise.
  • Le pourcentage excédentaire de Maîtrise du blocage va se transformer en chance de blocage critique si une part des 25% de chance de blocage est inutilisée. Cela peut se produire si votre score cumulé de blocage, d’esquive et parade est déjà très élevé. Si vous parvenez à être toujours au-dessus de 100 % (ce qui sera assez difficile maintenant), vous ne recevrez que des chances de blocage critique quand Maîtrise du blocage sera actif. Le but est de s’assurer que Maîtrise du blocage ne soit pas gâché, et que vous ne débordiez pas de maîtrise.
  • Maîtrise du blocage n’est pas censé être une capacité qui réduit les dégâts magiques (tout comme Bouclier de sang, qui ne réduit que des dégâts physiques). Nous ne voulons pas reproduire la même capacité pour tous les tanks lorsque nous pouvons l’éviter. Généralement, les dégâts des Boss ne sont pas constitués uniquement de dégâts magiques disposant de temps de rechargement très courts. D’un autre côté, Maîtrise du blocage est disponible plus souvent qu’Écorce. Nous pensons que l’environnement de raid pour Cataclysm sera beaucoup moins centré autour de tanks mourant suite à des quantités dégâts très élevées par rapport à l’expérience de jeu actuelle au niveau 80. Atténuer une grande quantité de dégâts pour économiser le mana de soigneur peut se révéler précieux dans Cataclysm.
  • Défense sauvage était trop puissant sur la bêta et cela a été donc corrigé. Beaucoup de rapports sur les boss de la bêta signalaient la mort des tanks en deux coups et cela était dû à la quantité de dégâts que les boss devaient infliger pour être un défi pour les tanks druides en forme animale. Maintenant que la quantité de dégâts absorbés a été réduite, les dégâts des boss ont pu être revus à la baisse. Nous avons réduit le coefficient pour la puissance d’attaque sur l’effet d’absorption (de 65% à 35%, toujours modifié par la maîtrise) et il ne s’active plus suite aux coups critiques des dégâts périodiques.
  • Les paladins tanks ne sont pas censés maximiser leur score de blocage aussi vite que possible. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, mais nous n’envisageons pas cela comme « le nouveau seuil de défense » et nous n’équilibrerons pas les paladins en supposant qu’ils ont 100% de chance de blocage. La communauté considère cela comme non seulement possible mais aussi probable, et c’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons changé la manière dont le blocage fonctionne pour les paladins.

Voici quelques changements supplémentaires que nous sommes en train de faire et qui seront appliqués durant la mise à jour 4.0.3a :

  • Gardien d’anciens rois : la réduction des dégâts a été changée de 60% à 50%. Le temps de recharge est toujours de 2 minutes avec l’utilisation de talents et sa durée reste de 12 secondes.
  • Robustesse glaciale : la réduction de dégâts a été changée de 30% à 20% (ou de 60% à 50% en utilisant des talents). Le temps de recharge est toujours de 2 minutes avec l’utilisation de talents et sa durée reste de 12 secondes.
  • Mur protecteur : la réduction des dégâts a été changée de 40% à 50%. Le temps de recharge est toujours de 2 minutes avec l’utilisation de talents et sa durée reste de 12 secondes.
  • Glyphe de mur protecteur : il améliore la réduction de dégâts de 10% (qui atteint 60%), mais il n’ajoute plus qu’une minute au temps de rechargement.
  • Instincts de survie : la réduction de dégâts a été changée de 60% à 50%. Le temps de recharge est réduit de 5 minutes à 2 minutes. Sa durée est toujours de 12 secondes.
  • La forme d’ours : le bonus d’endurance passe de 20% à 10% et le bonus de points de vie de Cœur de fauve est réduit de 10% à 6%. La quantité de points de vie en forme d’ours devrait être plus proche de celle des porteurs de plates suite à ce changement.
  • Vigilance : ne réduit plus les dégâts de 3%, mais elle réinitialise toujours le temps de rechargement de Provocation et fait bénéficier de Vengeance pour les guerriers.

Nouveaux Fan Arts

Le 29/10/2010 à 08:58

De nouveaux fan arts ont été ajoutés au site officiel, les voici :

Qoennon vient d'annoncer les prochaines modifications qui seront apportées aux tanks, notamment au temps de recharge.

En résumé :

  • Paladins : Le bouclier sacré augmentera la valeur de blocage de 10% (40% au total) - Remplace l'augmentation des chances de blocage de 15%
  • Guerriers : la Maîtrise du blocage donnera +25% de chance de blocage (+100% avant)
  • Les bonus apportés par la maîtrise permettront de contre-balancer ces changements
  • Les tests sont effectués pour le niveau 85 et tout n'est pas figé

Posté par Qoennon

Le lancement de World of Warcraft: Cataclysm approchant, nous continuons notre processus d’équilibrage des compétences de plusieurs classes. En nous basant sur vos commentaires et nos propres tests, nous sommes en train de vérifier et modifier les temps de recharge des compétences de tanks pour le niveau 85 en particulier. Certaines de ces capacités, comme Défense sauvage du druide et la capacité de soin personnel des chevaliers de la mort, sont particulièrement difficiles à évaluer. D’autres tests seront donc nécessaires avant de disposer de suffisamment d’informations sur lesquelles nous baser pour faire ces ajustements.

Dans le cas des paladins et des guerriers, nous avons constaté que les chances de blocage peuvent devenir trop élevées trop tôt. Cela peut amener à une situation dans laquelle la maîtrise et la compétence Maîtrise du blocage se comportent de manière étrange. Étant donné que nous souhaitons éviter cette situation, nous sommes en train d’appliquer certains changements concernant la manière dont les chances de blocage sont traitées pour chacune de ces classes :

Paladin : Bouclier sacré sera modifié pour augmenter la valeur de blocage de 10% (40% au total) au lieu d’augmenter les chances de blocage de 15%. Comme ce changement va rendre la maîtrise plus intéressante, la valeur de chance de blocage donnée par la maîtrise sera réduite à 2,25% par point de maîtrise, contre 3% auparavant.

Guerrier : au niveau 85, la valeur de la Maîtrise du blocage diminue au fur et à mesure que la valeur de blocage générée par la maîtrise augmente. Pour remédier à cela, nous allons convertir le surplus de chance de blocage et de score d’évitement au-dessus de 100% en chance de blocage critique. Avec ce changement, la Maîtrise du blocage sera réduite à un bonus de +25% de chance de blocage (+100% auparavant), mais cela conférera toujours un bonus intéressant pour la plupart des guerriers. En réponse à cette modification, la valeur des chances de blocage et de blocage de coup critique fournies par la maîtrise sera égalisée. Finalement, la maîtrise fournira maintenant 1,5% de chance de blocage par point.

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