Patch 4.0.1 : équilibrage des classes
Le 19/10/2010 à 18:57
Je n'avais pas encore abordé les différents sujets officiels traitant de l'équilibrage des classes, afin d'avoir un peu plus de recul sur les grands changements de ce patch. Une semaine après la mise à jour, voici l'essentiel des modifications qui ont été apportées afin de rééquilibrer les classes.
Aussi, même si l'extension ne sort pas demain, il faut bien prendre en compte que l'équilibrage des classes sera "optimal" une fois niveau 85.
- Les chiffres de base et les coefficients de beaucoup de capacités de dégâts des guerriers ont été améliorés. Néanmoins, cela concerne peu les capacités des tanks.
- Les mêmes changements ont été apportés pour les capacités des paladins Vindicte, et des druides Combat farouche.
- Les chiffres de base et les coefficients de beaucoup de sorts des mages ont été diminués. Cela concerne plus la spécialisation Feu que les deux autres.
- Les mêmes changements ont été apportés pour quelques sorts des druides Équilibre, en particulier Essaim d’insectes.
- Les développeurs ont aussi réduit la puissance de Mot de l’ombre : Mort, sauf lorsque les points de vie de la cible sont en-dessous de 20%, auquel cas les dégâts sont au maximum. Ils considèrent que ce sort ne doit pas être le plus puissant de la branche Ombre, et ils le diminueront probablement à nouveau s’ils jugent cela nécessaire.
- Un bug relatif au talent Masochisme et à la trop forte menace qu’il générait a été corrigé.
- Les dégâts de Douleur brûlante sont revenus aux mêmes valeurs que la version 3.3.5.
- Les dégâts de Drain d’âme ont été légèrement diminués.
Les développeurs devraient diminuer l’amélioration apportée à la résilience dernièrement.
Cette dernière devrait être une amélioration de 25% par rapport à la version 3.3.5., et non de 50%. En termes de comparaison, maximiser la résilience avant le premier correctif vous apportait une réduction d’environ 50% des dégâts reçus. Après ce correctif, cette réduction est passée à 80%. Dorénavant, la réduction des dégâts apportée devrait être ramenée à 60%.
Les développeurs cherchent à faire en sorte que les nouveaux joueurs puissent survivre un peu plus longtemps en Joueur contre Joueur, tout en veillant à ce que les joueurs déjà bien équipés ne soient pas pour autant invincibles. L’équilibrage de la courbe de résilience est une tâche délicate. Il reste possible qu’à l’avenir la résilience soit soumise aux rendements décroissants, afin que son apport ne continue pas de croître indéfiniment.
Bien que les développeurs n’aient pas d’autres annonces à faire concernant l’équilibrage pour le moment, ils travaillent sur d’autres modifications. En effet, certains ajustements faits au niveau 80 ont rendu quelques classes trop puissantes et d’autres trop faibles au niveau 85.
Patch 4.0.1 : changements apportés aux gemmes
Le 13/10/2010 à 20:06
Kihjawi nous apporte des détails sur les modifications apportées aux gemmes via ce patch 4.0.1.
- Le Touché sera désormais représenté par la couleur bleue. Ceci rendra les gemmes de couleur bleue utiles aux différentes classes et spécialisations.
- La Maîtrise et l’Esquive apparaîtront sur des gemmes jaunes. Ainsi les tanks seront assurés d’avoir toujours accès à un large choix de gemmes jaunes. L’ajout de la Maîtrise augmentera la valeur de cette couleur pour les différentes spécialisations.
- L’Intelligence sera de couleur rouge. Les gemmes rouges seront un excellent choix pour les lanceurs de sorts, ainsi qu’un bon choix de façon générale pour les différentes spécialisations.
Si après la mise à jour vous vous retrouvez avec des gemmes dont la couleur a changé, il sera possible qu’elles ne correspondent plus avec la châsse dans lesquelles elles se trouvent, de ce fait les bonus de sertissage ne seront plus actifs.
Certaines caractéristiques sont converties de la façon suivante :
Conversion des caractéristiques :- La puissance d’attaque est convertie en Agilité.
- La puissance des sorts devient de l’Intelligence.
- Le mana par 5 secondes devient de l’Esprit.
- La défense est convertie en Esquive, parfois en Parade.
- La pénétration d’armure sera convertie de façon générale en chance de coup critique.
Patch 4.0.1 : changements des caractéristiques
Le 12/10/2010 à 20:01
Kihjawi vient de poster un message détaillant les différentes modifications apportées aux caractéristiques :
Endurance : en raison de l’attribution de la force, de l’agilité et de l’intelligence, les personnages ne portant pas d’armure en plaques auront plus d’endurance qu’auparavant. Les quantités de points de vie des porteurs d’armure en plaques et des autres classes présenteront moins de différence.
Esprit : cette caractéristique sera disponible uniquement sur l’équipement destiné aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts disposent d’autres systèmes pour régénérer du mana à la place.
Intelligence : l’intelligence donne maintenant de la puissance de sort et augmente vos chances de coup critique avec les sorts.
Hâte : la hâte devrait être plus attractive maintenant pour les classes de mêlée en leur permettant de récupérer plus rapidement des ressources comme la rage, l’énergie et les runes. Notre intention est que la hâte vous permette « d’en faire plus » plus souvent.
Parade : la parade fournit les mêmes chances d’éviter de prendre des dégâts que l’esquive, et un pourcentage de votre force sera converti en score de parade.
La Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer ce qui rend leur arbre de talents génial et unique. Elle est directement liée aux talents, donc ce que vous gagnez en améliorant cette caractéristique dépend entièrement de votre classe et des choix de talents que vous avez faits. Nous parlerons plus en détail des bénéfices de la Maîtrise dans le futur.
Armure : la quantité de points d’armure donnée par point de caractéristique sur les objets a été grandement réduite, et l’agilité ne donne plus de points d’armure. De plus, les quantités de points d’armure données par les objets en mailles, en cuir et en tissu sont maintenant très proches de celles données par les armures en plaques.
Résilience : dorénavant elle n’affecte que les dégâts infligés par les joueurs et leurs familiers. Elle n’affecte plus les chances de coup critique, les dégâts des coups critiques, les drains de mana ou d’autres effets similaires.
Caractéristiques retirées des objetsLa puissance d’attaque : cette caractéristique est rarement présente sur les objets, même si elle dérive d’autres caractéristiques. La force et l’agilité, qui sont présentes sur certains objets, donnent une quantité de puissance d’attaque ajustée (habituellement 2 points de puissance d’attaque par point de force ou d’agilité) en fonction des caractéristiques principales d’une classe.
Le score de blocage : le blocage a été remanié pour mieux s’adapter. Les attaques bloquées infligeront simplement 30% de dégâts de moins. Le score de blocage n’est plus indiqué directement comme une caractéristique. À la place, la maîtrise des paladins et des guerriers spécialisés en Protection améliorera leurs chances de blocage.
La puissance des sorts : la puissance des sort n’est plus présente sur la plupart des objets. Comme nous l’avons indiqué plus haut, l’intelligence donne maintenant de la puissance des sort. Il reste toutefois une exception. L’arme des lanceurs de sorts comporte toujours de la puissance des sorts. Cela nous permet de faire des armes proportionnellement plus puissantes pour les lanceurs de sorts sur le modèle des armes destinées aux classes de mêlée.
La pénétration d’armure : cette caractéristique n’est plus présente sur les objets. La pénétration d’armure existe toujours dans les talents et les capacités.
La valeur de blocage de bouclier : il existe des effets qui augmentent la valeur de blocage d’un certain pourcentage, mais elle n’existe plus en tant que caractéristique.
Retiré du jeuPoints de mana reçus toutes les 5 secondes (MP5) : cette caractéristique n’existe plus dans le jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration ont été revus pour maintenant bénéficier de l’esprit.
La défense : la défense est maintenant retirée du jeu. Les classes de tank ne pourront plus subir de coups critiques face aux monstres en passant en posture défensive, en présence de sang, ou en forme d’ours ou encore en utilisant fureur vertueuse.
Les rangs de sorts : les rangs des sorts ont cessé d’exister. Tous les sorts ne possèdent plus qu’un seul rang et leur puissance augmentera avec le niveau du lanceur de sorts. Les niveaux auxquels vous pouvez apprendre certains sorts ont été changés de manière à combler certains vides. Enfin il y a aussi beaucoup d’autres nouveaux sorts à apprendre.
La compétence d’arme : cette caractéristique sera complètement retirée du jeu. Les classes commenceront avec les compétences en arme dont elles ont besoin et elles n’auront pas à les améliorer.
Ce que vous devriez aussi savoirLes scores de combat : les scores « de palier » seront beaucoup plus difficiles à atteindre avec l’équipement haut niveau. Les scores sont plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus dur de toucher ou d’infliger des coups critiques aux monstres du contenu haut niveau, comme c’était le cas pour les monstres de niveau 83 pour lesquels il était plus difficile de toucher et d’infliger des coups critiques que pour les monstres de niveau 80.
Retouche : cette nouvelle fonctionnalité de personnalisation des objets vous permet de changer partiellement les caractéristiques d’un objet. Vous pouvez réduire la valeur d’une caractéristique présente sur un objet et ajouter un montant équivalent d’une autre caractéristique qui n’était pas présente sur cet objet. Il est donc plus facile d’atteindre des seuils importants pour des caractéristiques comme le score de toucher et l’expertise.
Résumé du patch 4.0.1
Le 12/10/2010 à 19:54
A la veille de la mise en ligne du patch 4.0.1, il est difficile de distinguer les nouveautés qui appartiennent à ce patch de celles de l'extension. Voici un résumé de ce que vous pourrez voir dès demain dans le jeu.
Changements majeurs
- Nouveaux talents : les talents sont complètement reforgés, avec des branches de 31 points. L'interface est également nouvelle
- Maîtrise : La maîtrise arrivera avec ce patch
- Reforging : l'art de changer les statistiques secondaires sur votre équipement sera disponible
- Verrouillage des raids : le nouveau système sera en place
- Conversion des monnaies : les points seront convertis
- Remaniement du système de glyphes : les glyphes deviennent des sorts, et une nouvelle catégorie de glyphe apparaît : les glyphes primordiales
- Changement des mécanismes de classes
Changements mineurs
- Moteur de rendu de l'eau : le rendu de l'eau devient... bluffant !
- Interface : de nombreux éléments sont redesignés ; feuille du personnage, grimoire, glyphes, panneau JcJ, etc.
- Power Auras : le célèbre add-on s'intègre au jeu, vous ne pourrez plus manquer un buff ou un proc
- Reliques : les reliques changent pour laisser place à des statistiques. Dans l'avenir les reliques seront communes à toutes les classes
Patch 4.0.1 : changements apportés aux glyphes et mécanismes de classes
Le 11/10/2010 à 21:21
Deux nouveaux sujets viennent apporter des précisions quant aux modifications du patch 4.0.1 qui sera mis en ligne demain.
Changements apportés aux glyphes
Dans la mise à jour 4.0.1, nous allons introduire une modification majeure qui sera apportée au système de glyphe actuel. La mise à jour de cette fonctionnalité introduira un grand nombre de changements comprenant un nouveau palier de glyphe, la transition de ces derniers d’objets consommables à des sorts permanents, ainsi qu’une nouvelle interface mieux adaptée.
L’essentielLes glyphes vont dorénavant être séparés en trois catégories : primordiaux, majeurs et mineurs :
- Primordial : les glyphes primordiaux permettront de façon générale d’augmenter directement les dégâts ou les soins. Par exemple, le glyphe de rafale hurlante qui permettra à la technique Rafale hurlante du chevalier de la mort d’affecter ses cibles avec la technique fièvre de givre, et le glyphe d’essaim d’insectes, qui augmente les dégâts du sort Essaim d’insectes du druide de 2%.
- Majeur : les glyphes majeurs ajouteront de façon générale aux différents sorts et techniques des effets additionnels. Par exemple, le glyphe de flèche-bâillon fera gagner au chasseur un point de focalisation à chaque fois qu’un ennemi sera réduit au silence, et le glyphe de bloc de glace réinitialisera le temps de recharge de la technique Nova de givre à chaque fois qu’un mage utilisera Bloc de glace.
- Mineur : les glyphes mineurs, quant à eux, permettront aux joueurs de rajouter des effets utiles ou esthétiques. Par exemple, le glyphe de piété réduira le coût en mana du Sceau de piété des paladins de 1%, et le glyphe de lévitation fera en sorte que le sort Lévitation ne nécessite plus de composant.
Ainsi il y a aura neuf emplacements de glyphes au total : trois primordiaux, trois majeurs, et trois mineurs. Durant la progression d’un joueur, des paliers seront progressivement débloqués par ordre de trois glyphes (un emplacement de glyphe mineur, un majeur et un primordial). Le premier palier sera débloqué au niveau 25, le suivant au niveau 50, et le dernier au niveau 75.
Apprenez à glypherEn plus des changements apportés aux paliers de glyphes, ces derniers vont également passer d’objets à utilisation unique à des sorts permanents que les joueurs auront la possibilité d’apprendre. Même si l’objet qui permettra d’apprendre un glyphe sera toujours consommé lors de son utilisation, une fois qu’un joueur apprendra un glyphe, celui-ci lui sera toujours accessible. Cette fonctionnalité sera proche du mécanisme déjà existant et permettant aux joueurs d’apprendre certains plans et recettes à partir d’objets de butin.
En dehors de ces changements, l’activation d’un glyphe se fera de façon similaire à aujourd’hui. Afin d’en activer un, les joueurs auront simplement à sélectionner le glyphe voulu dans leur liste de glyphes connus et de cliquer dans l’emplacement approprié.
Un peu de poussièreÀ travers la transition d’objets à utilisation unique vers des sorts permanents, le changement d’un glyphe actif à un autre se fera désormais de façon différente. De façon similaire à l’activation d’un glyphe déjà appris, les joueurs devront sélectionner le nouveau glyphe dans leur liste et le remplacer par dessus l’ancien. Cette procédure ne détruira pas l’ancien glyphe comme c’est le cas actuellement, toutefois un nouveau composant sera nécessaire, Poussière de disparition, qui sera accessible auprès de vendeurs d’objets de calligraphie ou directement fabriquée par des calligraphes.
Par précaution, le texte suivant apparaitra également avant de changer un glyphe :
Voulez-vous vraiment calligraphier ce glyphe ?
Coût : 1 Poussière de disparition
Les joueurs auront ainsi la possibilité de confirmer l’échange ou de l’annuler. Veuillez noter que l’ancien glyphe ne sera pas perdu de façon permanente mais simplement désactivé.
Attrapez-les tousAfin de mieux répondre à ces différents changements, l’interface dédiée aux glyphes a été revue. Tous les glyphes apparaîtront désormais dans le panneau de glyphes classés par palier (mineur, majeur, primordial), et de la même façon dont les sorts et technique sont classés dans la fenêtre d’un maître de classe, les glyphes pourront être classés dans les catégories « Indisp », « Déjà connu » et « Tous les glyphes ». Les joueurs auront également la possibilité de rechercher un glyphe via des mots clés et les résultats seront visibles pour chaque palier.
La nouvelle interface sera accessible en passant par la fenêtre de talents (touche N par défaut) ensuite en cliquant sur l’onglet « Glyphe ».
Changements des mécanismes de classes
La mise à jour 4.0.1 apportera des changements majeurs aux différentes classes de World of Warcraft, comprenant une refonte totale des arbres de talents, des sorts modifiés et des capacités améliorées. Nous avons voulu revenir sur certains des changements les plus complexes qui vont être apportés. Si votre classe n'est pas mentionnée ici, cela ne signifie pas que nous ne lui avons pas accordé autant de temps, car elle recevra bien un grand nombre de mises à jour des talents, sorts et compétences, nous avons simplement le sentiment les mécanismes suivants méritent plus d’explications.
Chevalier de la mortRunes
La façon dont les runes se régénèrent a été modifiée. Plutôt qu’une régénération simultanée des trois (Sang, Givre, Impie), désormais cela sera fait en séquence. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première commencera à se remplir avant la seconde. Vous avez donc trois ensembles de runes se remplissant toutes les dix secondes plutôt que six runes se remplissant toutes les dix secondes de façon individuelle. Ceci permet au chevalier de la mort d’avoir un cycle plus souple, afin de pouvoir profiter des déclenchements des capacités ou de se déplacer. Ce système permettra de réintégrer un cycle plus facilement qu’en ayant six runes désynchronisées.
Vous êtes un tank Sang
Le temps est venu pour qu’un arbre de talent du chevalier de la mort soit dédié à la protection, et c’est ce qui est prévu pour la branche Sang. Nous pensons qu’il fallait offrir une branche plus dédiée à la protection plutôt que d’avoir des outils éparpillés à travers les trois branches. Ceci nous permet de nous concentrer sur les autres branches afin de leur donner une spécialisation plus personnelle.
Renforcement runique
Ce mécanisme permettra aux runes qui étaient en cours de chargement de s’activer instantanément, ce qui permet d’éviter au cycle de devenir trop répétitif et ennuyant.
DruidesÉclipse
Il s’agit d’un nouveau mécanisme dont bénéficieront les druides Équilibre. La ressource sera présente à travers une nouvelle barre qui se trouvera près des barres de vie et de mana. En lançant des sorts d’arcane, la barre tendra vers l’élément solaire jusqu’à atteindre l’éclipse solaire, qui améliorera les dégâts de nature. De la même manière, en lançant des sorts de type nature, la barre tendra vers l’élément lunaire pour atteindre l’éclipse lunaire, améliorant ainsi les dégâts d’arcane. Le but sera donc de passer le plus vite possible d’une barre à un autre afin de maximiser les effets des deux éclipses.
ChasseursFocalisation
Il s’agit de la nouvelle ressource qui remplacera le mana. Les chasseurs n’ont jamais été perçus comme une classe devant lancer des sorts nécessitants du mana, ou reposant sur une ressource bénéficiant d’une longue durée de vie qui une fois épuisée n’engendrait pas de jouabilité intéressante.
Familiers
Les chasseurs peuvent désormais utiliser Appel du familier afin de choisir parmi cinq familiers différents. Ils peuvent échanger l’un des cinq familiers avec d’autres déjà apprivoisés en allant voir un maître des écuries. Le maître des écuries peut dorénavant accueillir jusqu’à vingt familiers.
Les familles des familiers ont été mises à jour. Chaque famille peut désormais donner accès à des améliorations uniques pour des groupes et raids. Ainsi si l’amélioration d’une classe est requise pour un raid et que celle-ci n’est pas présente, il y aura de fortes chances qu’un chasseur puisse apporter son aide en faisant appel à un familier spécifique.
Munitions
- Les munitions ont été retirées.
- Les carquois et gibernes qui étaient utilisés pour stocker les munitions seront automatiquement convertis en sacs de valeur proche.
Puissance sacrée
C’est une nouvelle ressource qui fonctionne de façon similaire aux points de combo. Les paladins feront en sorte que leur puissance sacrée augmente pour atteindre un effet brillant de couleur jaune. Une fois que la puissance sacrée aura été concentrée elle pourra être utilisée pour améliorer les techniques existantes. Par exemple, Mot de gloire pourra être utilisé pour lancer un sort de soin instantané. Ceci donnera aux paladins plusieurs choix pour dépenser leur puissance sacrée en fonction de la situation.
DémonistesÉclat d’âme
- En tant qu’objet, les éclats d’âme sont retirés.
- Tous les sacs d’âmes seront automatiquement convertis en en sacs de valeur proche.
- Les éclats d’âme sont désormais une nouvelle ressource pour les démonistes. Chaque démoniste aura un total de trois éclats d’âme. Ils pourront être dépensés via un nouveau sort, Brûlure d’âme, améliorant ainsi le prochain sort lancé par le démoniste. Le bonus variera en fonction du sort lancé, et tous les sorts que les démonistes pourront améliorer auront une bulle d’aide détaillant l’effet de l’amélioration. Les éclats d’âme ne seront plus nécessaires pour invoquer des démons ou lancer des sorts hors combat qui en réclamaient habituellement.
Rage
La rage va être normalisée afin que sa génération ne soit plus basée sur les dégâts infligés par les attaques automatiques. Chaque attaque automatique générera une certaine quantité de rage, les armes tenues en main gauche généreront 50% de la rage générée par l’arme en main droite. La hâte permettra de générer de la rage de façon plus rapide en augmentant la vitesse d’attaque. De plus, lorsqu’un guerrier subira des dégâts, la quantité de rage générée sera désormais basée sur ses points de vie plutôt que sur le niveau de l’adversaire. Le but derrière ce changement est d’améliorer la réévaluation qui suit l’évolution de l’équipement du guerrier. L’équilibrage survenant grâce aux objets de paliers supérieurs, nous avons remarqué que cette classe n’était pas performante avec des objets de qualité inférieure. Ces changements devraient donc corriger.






