Archive pour la catégorie ‘PVP’

Les inscriptions au tournoi d’arènes 2009 sont ouvertes

Mercredi 18 février 2009

Et c’est ici que ça se passe !

Attention, elles sont ouvertes jusqu’au 25 mars 2009, après il sera trop tard pour y participer. N’hésitez pas à consulter le forum dédié, les règles ainsi que la FAQ pour en savoir plus.

Rappel :

  • Créez instantanément de nouveaux personnages de niveau 80 intégralement équipés en objets orientés JcJ.
  • Faites-nous part de vos remarques et de vos stratégies sur le forum dédié au tournoi, et profitez-en pour y recruter les membres de votre équipe.
  • Prouvez votre valeur au cœur des combats d’arène 3c3.
  • Qualifiez-vous pour les tournois en public et saisissez la chance de gagner plus de 200.000 $ de primes.
  • Gagnez des récompenses exclusives : une mascotte murloc cuirassée et le titre de « Vainqueur »
  • Le coût de l’inscription se monte à 15 € / 12 £ en Europe pour le tournoi en ligne (qui se déroule uniquement sur les royaumes dédiés au tournoi).

Arène PVP saison 5 : Bilan du ladder 8ème semaine

Mercredi 11 février 2009

Les statistiques ci-dessous sont tirées de sk-gaming et de l’armory avec les royaumes Européens uniquement. L’échantillon repose sur le top 100 des équipes de chaque champs de bataille.

Le top 3 des compos en Arène 2c2

  • Paladin et Chevalier de la mort(DK) : 28.6%
  • Paladin et Chasseur : 9.2%
  • Chaman et Chasseur : 8.2%

Première fois depuis le début de la saison 5 que la composition Voleur & Mage sort du Top 3 2c2. Celle-ci se retrouve donc 4ème. Nous pouvons d’ailleurs supposer que le patch 3.0.9 ne fera qu’accentuer cette tendance. C’est un plaisir de voir le Chaman restauration parvenir à monter sur les marches du podium en 2c2 !

Le top 3 des spécialités/talents en Arène 2c2

  • Paladin sacré et Chevalier de la mort(DK) Impie : 18.6%
  • Chasseur survie et Chaman restauration : 8.2%
  • Paladin hybride et Chevalier de la mort(DK) impie : 7.2%

Le top 3 des compos en Arène 3c3

  • Voleur, mage et Prêtre : 18.9%
  • Paladin, Chaman, Chevalier de la mort(DK) : 10.5%
  • Paladin, Chasseur, Chevalier de la mort(DK) : 9.5%

Le top 3 des spécialités/talents en Arène 3c3

  • Voleur assassinat combat, Prêtre discipline, Mage arcane : 9.4%
  • Voleur assassinat combat, Prêtre discipline, Mage givre: 9.4%
  • Paladin sacré, Chevalier de la mort(DK) Impie, Chasseur spé survi : 7.4%

La spé givre du mage redevient tout doucement efficace. Sans doute grâce à la montée en puissance des équipements résilience et des patchs.

Nouveau système d’arène : FAQ

Dimanche 8 février 2009

Blizzard France nous a mis à disposition une foire aux questions permettant d’éclaircir un peu plus le concept du nouveau système de point des arènes.

Pourquoi suis-je à 1300 de cote alors que mon ratio est de 50/50 ? 70/30 ?

Tout d’abord, nous allons poser la question autrement. Pourquoi ai-je 50/50 ? Si vous avez un pourcentage de victoires de 50%, cela signifie que votre cote d’harmonisation (ou cote cachée) convient globalement pour votre niveau. En effet, cela implique que le système vous permet de rencontrer des équipes qui représentent un défi raisonnable pour vous et vos partenaires. Pour le dire autrement, les combats sont déterminés de manière plus équitable. Si nous passions les équipes de 1300 à 1500, alors elles ne gagneraient que 30% de leurs matchs. Les développeurs ont pour objectif que les joueurs gagnent en moyenne la moitié de leurs matchs.

Mais je suis à 70/30 ? Comment pouvez-vous l’expliquer ?

Si vous êtes à 70/30 et que nous pensons que votre cote d’harmonisation est de 1300, alors cette dernière devrait passer à environ 1533. Vous ferez alors face à des équipes à 1500 et votre ratio devrait passer à 50/50.

Soit, mais pourquoi est-ce que ma cote continue de baisser alors ?

La cote d’équipe continuera de baisser tant qu’elle n’aura pas rejoint la cote d’harmonisation des équipes que vous battez une fois sur deux. Ainsi, si le système vous fait rencontrer des équipes avec une cote d’environ 1200 et que vous gagnez environ 50% des combats, alors votre cote descendra à 1200. En revanche, si vous gagnez 70% des combats, alors vos cotes d’harmonisation et d’équipe devraient monter à 1433.

Mais je ne combats jamais contre des équipes à 1200 de cote, j’ai vérifié, elles sont plutôt autour de 1500.

Il est plus que probable que les équipes contre lesquelles vous tombez ont une cote d’harmonisation de 1200, même si leur cote d’équipe est de 1500. Cela signifie donc que ces équipes n’ont que l’apparence d’être des équipes à 1400 ou 1500 de cote, mais qu’elles ont plus joué comme des équipes à 1200 cette saison.

Quoi que je fasse, ma cote descend à 1300.

Si votre cote d’équipe continue à descendre vers 1300 alors que vous gagnez 50% de vos matchs, c’est que vous remportez des matchs contre des équipes à 1300.

Etre à 1300 signifie :

  • vous remportez 50% de vos matchs contre d’autres équipes à 1300
  • vous êtes meilleurs que 25% des autres équipes

Cela implique donc que le système vous fait rencontrer des équipes dont la cote d’harmonisation est bien inférieure à 1500.

Mais comment vais-je atteindre les 1650 de cote?

  • Par définition, selon l’ancien et le nouveau système, une équipe à 1650 de cote est « meilleure que 68% des autres équipes du corps de bataille ».
  • Pour être à 1650, votre équipe doit donc être meilleure que 68% des autres équipes
  • Cela signifie que vous devez battre une équipe avec une cote d’harmonisation de 1500 63 fois sur 100, et vaincre une équipe avec une cote d’harmonisation de 1650 une fois sur deux.

Pourquoi 63% et pas 68% ?

Bonne question ! Ce n’est pas 68% parce qu’une équipe à 1650 ne reste pas à 1650 en permanence. Cette différence est par conséquent prise en compte.

Mais je suis coincé à 1300 de cote, je ne lutterai jamais contre des équipes à plus haute cote.

  • Un joueur à 1650 remportera 4 matchs sur 5 quand il fait face à un joueur à 1300.
  • Si vous êtes à 1300 mais que votre niveau devrait vous permettre d’être à 1650, alors vous devriez remporter 4 matchs sur 5.
  • Si c’est le cas, alors votre cote d’harmonisation va augmenter régulièrement, et vous ferez face à des adversaires toujours plus coriaces.
  • Une fois votre cote d’harmonisation à 1650, votre cote d’équipe suivra.

Combien de temps cela va-t-il me prendre ?

  • Cela dépend des estimations du système, s’il considère que vous étiez une équipe à 1300.
  • Si votre équipe vaut en fait 1650, alors il vous faudra en moyenne 40 matchs pour atteindre cette cote.
  • Si vous avez de la chance, il ne vous en faudra que 16. En revanche, si vous n’êtes vraiment pas verni, il faudra que vous en disputiez 150.

Tout cela se tient en théorie, mais c’est vraiment décourageant

Les développeurs pensent que le perfectionnement du système d’arènes passe par l’amélioration de l’expérience de jeu des équipes qui sont à 1500. D’autres changements sont prévus mais ils seront effectués lors du lancement de la prochaine saison.

Source : Blizzard

Mise à jour supplémentaire du système de matchs d’arènes

Lundi 2 février 2009

Le nouveau système de “matchmaking” des arènes dont nous avons tant parlé ces derniers temps a encore été remanié. Voici les dernières modifications, évoquées par Thyvene :

Plusieurs modifications ont été apportées au cours du week-end:

  • La cote personnelle tend désormais systématiquement vers la cote d’équipe (et non plus vers la cote cachée, aussi appelée cote d’harmonisation). Cela devrait permettre de ne plus voir des changements étranges dans la cote personnelle. Cela permet aussi aux joueurs de ne plus se retrouver dans une situation où, après avoir joué la totalité des matchs de leur équipe, ils étaient inéligibles pour de l’équipement, alors que leur équipe l’était (ou encore qu’ils ne pouvaient pas recevoir la totalité des points).
  • Pour chaque victoire ou défaite, vous gagnez ou perdez désormais 12 points à la suite de combats contre des équipes qui ont environ la même cote que la vôtre (contre 8 points avant cette modification).
  • L’échelle de cote est passée de 240 à 2800 (contre 600 à 2400 auparavant), afin de mieux refléter la situation qui prévalait avec l’ancien système. Cela a pour conséquence que la plupart des joueurs au-dessus de 1500 de cote vont constater qu’il est un peu plus simple d’améliorer leur cote, le temps que l’ajustement se fasse avec cette nouvelle échelle de cotes.
  • Les joueurs avec une cote inférieure à 1500 points gagnent autant de points que ceux qui sont à 1500.

Le système semble s’affiner et devient de plus en plus efficace. Après quelques sessions d’arènes, il est évident que les matchs sont tous assez serrés car notre “talent” a été calculé. C’est assez prometteur pour la suite, même si il reste maintenant un équilibre a effectué au niveau de certaines classes “à burst”.

Arène PVP saison 5 : Bilan du ladder 6ème semaine

Dimanche 1 février 2009

Les statistiques ci-dessous sont tirées de sk-gaming et de l’armory avec ses royaumes Européens uniquement. L’échantillon repose sur le top 100 des équipes de chaque champ de bataille. 

Le top 3 des compos en Arène 2c2

  • Paladin et Chevalier de la mort(DK) : 23%
  • Voleur et Mage : 10%
  • Paladin et Chasseur : 7%

Le top 3 des spécialités/talents en Arène 2c2

  • Paladin sacré et Chevalier de la mort(DK) Impie : 17%
  • Voleur assassinat combat et Prêtre discipline : 9% 
  • Chasseur spé bête et Paladin sacré : 6% 

Le top 3 des compos en Arène 3c3

  • Voleur, mage et Prêtre : 19.4%
  • Paladin, Chasseur, Chevalier de la mort(DK) : 11.8%
  • Paladin, Voleur, Chevalier de la mort(DK) : 7.5%

Le top 3 des spécialités/talents en Arène 3c3

  • Voleur assassinat combat, Prêtre discipline, Mage arcane : 12%
  • Voleur assassinat combat, Prêtre discipline, Mage givre: 7.6%
  • Paladin sacré, Chevalier de la mort(DK) Impie, Chasseur spé bête : 5.4%

Le patch 3.08, étant tout récent les réelles modifications du ladder devraient prendre effet d’ici notre prochain bilan. Nous pouvons tout de même remarquer une chutte réelle en 2c2 de l’utilisation de la compo Chevalier de la mort (impie) et Paladin (sacré) de 50% depuis notre bilan de la 3ème semaine.

Plus de détails sur le nouveau système de matchs en arènes

Mercredi 28 janvier 2009

Un message de Thyvene nous en dit un peu plus sur le nouveau système de matchmaking mis en place récemment. Ce dernier semble être un système intelligent qui mettra encore un peu de temps à être ajusté, au moins le temps que le “talent” de chaque joueur soit calculé :

Un nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arènes a récemment été introduit en jeu. Les objectifs de ce nouveau système étaient de faire en sorte que les joueurs puissent rencontrer des adversaires à leur niveau, et que certains abus de l’ancien système soient corrigés. Afin de répondre à certaines de vos questions concernant cette nouveauté, voici quelques précisions complémentaires :

  • Comme nous l’avons déjà indiqué, l’objectif de base de ce nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arène est de faire en sorte que les joueurs aient des adversaires à leur hauteur, sans tenir compte de la cote d’équipe de ceux-ci mais juste de leur talent et leurs compétences. Cela signifie qu’une fois ce niveau de « talent » déterminé, vous aurez plus de chance de combattre contre des joueurs ayant un niveau similaire. Ce niveau de « talent » est réévalué en permanence et sera ajusté en fonction de la performance de chaque équipe. Les cotes perdues ou gagnées sont prises en compte dans ce niveau de talent, afin que vous ne soyez pas trop pénalisés si vous perdez contre une équipe qui est plus performante que le laisse suggérer sa cote d’équipe actuelle.
  • Un autre aspect de ce système est que les maximums de points de cote que vous pouvez gagner ou perdre ont été réduits. En raison des différences qu’il existe dans la manière dont ces points sont assignés par le nouveau système à la fin de chaque match, nous continuons d’ajuster légèrement le gain par rapport à la perte de points par match, afin d’améliorer votre expérience.
  • Si votre niveau de talent est plutôt élevé, et que vous décidez de créer une nouvelle équipe, il devrait vous être plus aisé d’atteindre une cote d’équipe correcte. Cela permet d’une part au joueur de ne pas être pénalisé par le changement d’équipe, et d’autres part aux équipes avec une cote élevées de ne pas voir d’inconvénient à tester de nouveaux joueurs, puisque la cote d’équipe en elle-même ne risquera presque rien.
  • Enfin, le but principal de ce nouveau système est de permettre aux joueurs de participer à des combats d’arènes où ils prennent plaisir à jouer. Nous espérons qu’avec ce nouveau système les joueurs ayant une cote élevée trouveront feront face à des adversaires qui représenteront un réel défi pour eux, que les débutants ne considéreront plus les arènes comme leur étant fermées, et que d’autres ne se sentiront plus désavantagés s’ils essayent de nouvelles stratégies.

Les développeurs apprécient la nouvelle harmonisation des groupes et estiment que ce système fonctionne comme ils le souhaitaient, même s’ils admettent que certains aspects des calculs des cotes pourraient être ajustés. Nous accordons beaucoup d’importance à votre expérience de jeu, et ce système a été mis en place afin que votre expérience des arènes soit la meilleure possible et que vous vous amusiez en JcJ. Nous attendons avec impatience vos commentaires et retours sur ce nouveau système, afin que nous puissions continuer à l’améliorer.

Arènes disponibles, fans-arts

Samedi 24 janvier 2009

Les arènes sont de retour !

Comme l’indique le titre du message de Thyvene sur le forum officiel, les PNJs d’arènes ont été réactivés.

Fan-arts officiels

A noter également, 3 nouveaux fan-arts ont été ajoutés à la galerie officielle :

Informations à propos des arènes

Vendredi 23 janvier 2009

Comme certains d’entre vous le savent déjà, les arènes sont actuellement désactivées sur les royaumes européens. En effet, le nouveau système de “matchmaking” semble comporter quelques problèmes de calcul de côte, ce qui compromet à la fois l’organisation de matchs, mais aussi les points distribués en fin de semaine.

Une solution a été trouvée et devrait être mise en place dans les plus brefs délais. Sachez tout de même que les côtes d’équipe et personnelles seront remises dans leur état de la semaine dernière. De plus, les items gagnés illégitimement grâce aux côtes faussées seront supprimés et les points dépensés rendus.

Lac Joug d’hiver, Arènes désactivées

Jeudi 22 janvier 2009

Le lac joug d’hiver will be back

Crygil des forums officiels US, nous apprend qu’une solution a été trouvée pour les problèmes d’instabilité que subit le Lac Joug d’hiver. Les modifications prendront effet suite à un simple redémarrage des serveurs, on peut donc imaginer qu’il en sera de même pour nous.

Arènes temporairement désactivées

Suite à un problème dans le nouveau système de matchmaking, Wryxian nous confirme que les serveurs EU reçoivent le même traitement que les autres, à savoir la désactivation des arènes.

Nous vous tiendrons au courant du retour (imminent il faut espérer) du système.

Arènes : Nouveau système de matchs

Mercredi 21 janvier 2009

Thyvene nous apprend que l’organisation des matchs d’arènes (le “matchmaking”) a légèrement changé. Le but est, grâce à une nouvelle côte invisible pour nous, de faire des matchs plus équilibrés :

Lors du déploiement de la mise à jour 3.0.8, un nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arènes est introduit en jeu. Celui-ci améliorera le système global et garantira aux joueurs qu’ils rencontreront des adversaires à leur hauteur.
Ce nouveau système se base sur une cote que les joueurs ne peuvent pas voir, et qui est distincte pour chaque poule d’arènes.

Les changements de cotes à la fin de chaque match seront affectés par ce nouveau système, et comme celui-ci vient juste d’être introduit en jeu il se peut qu’il y ait quelques incohérences dans les cotes, mais cela devrait rentrer dans l’ordre très rapidement.

Ce système sera suivi de près par nos équipes, et des mises à jour seront déployées si nécessaire, afin de vous garantir la meilleure expérience de jeu possible lors de vos matchs d’arène.