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Cataclysm : Mage

Le 10/04/2010 à 10:32

Et enfin les modifications concernant le mage :

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les développeurs ont prévu d’apporter de nombreux changements et ajouts aux capacités et aux talents. Dans cet aperçu, nous vous invitons à découvrir un aperçu des modifications à venir pour les mages, avec un descriptif des quelques nouveaux sorts, capacités et talents. Vous pourrez également en apprendre plus au sujet du système de Maitrise et de son fonctionnement en fonction des spécialisations.

Nouveaux sorts des mages

Orbe enflammé (disponible à partir du niveau 81) : Ce sort est inspiré par les capacités du Prince Taldaram dans la Citadelle et Ahn’kahet. Il permet au mage d’invoquer un orbe enflammé qui se déplace en ligne droite tout en envoyant des rayons infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles passant sur sa trajectoire. Une fois ce sort lancé et que l’Orbe enflammé se déplace, le mage est libre de lancer d’autres sorts. Ce sort sera utile à toutes les spécialisations, mais les mages Feu auront accès à des talents qui leur permettront de l’améliorer. Par exemple, l’Orbe enflammé pourrait exploser une fois qu’il a atteint sa destination.

Distorsion temporelle (disponible à partir du niveau 83) : Ce sort apporte un bonus passif de hâte aux membres du groupe ou du raid, comme Furie sanguinaire ou Héroïsme. De plus, la vitesse de déplacement du mage qui a lancé le sort est augmentée temporairement. Notez que les bonus apportés par Distorsion temporelle et Furie sanguinaire ou Héroïsme sont exclusifs. Si vous subissez l’affaiblissement Epuisement, vous bénéficierez tout de même du bonus de vitesse de déplacement.

Mur de brouillard (disponible à partir du niveau 85) : Ce sort permet de créer une ligne de gel devant le mage, elle devrait mesurer 30 mètres. Tout ennemi franchissant cette ligne subira des dégâts et sera immobilisé. Le coût en mana de ce sort impliquera qu’il sera efficace contre les groupes mais pas contre les joueurs ou créatures isolés. Ce sort devrait permettre aux mages de prendre le contrôle du terrain, en infligeant des dégâts à des ennemis en progression (il est possible de lancer Blizzard en plus de Mur de brouillard) ou proposant une option intéressante pour défendre un drapeau sur le champ de bataille. Ce sort dure 10 secondes et a un temps de recharge de 30 secondes.

Changements pour les capacités et les mécaniques de jeu

Comme vous avez pu le découvrir, les développeurs ont l’intention d’ajouter de nouveaux sorts, mais ils souhaitent également modifier certaines capacités et mécaniques de jeu bien connues. La liste que vous trouverez ci-dessous n’est pas exhaustive, vous devriez cependant vous faire une idée de ce que réservent les développeurs pour les différentes spécialisations.

  • Projectiles des arcanes : ce sort devrait fonctionner sur la logique des déclanchements (« proc »). Dès qu’un mage inflige des dégâts avec un de ses sorts, il aura une chance de pouvoir lancer Projectiles des arcanes. Ce système rappelle la capacité Fulgurance des guerriers. Les dégâts et le coût en mana de ce sort seront revus afin de le rendre attractif, les mages devraient donc l’utiliser dès qu’il est disponible. Avec ce changement, les développeurs souhaitent rendre la gestion du mage plus dynamique, en particulier pour les joueurs de bas niveau.
  • Certains sorts n’ont pas vraiment d’utilité et vont être retirés : Amplification de la magie, Atténuation de la magie, Gardien de feu et Gardien de givre. Il est possible que d’autres sorts disparaissent.
  • Les capacités permettant d’invoquer de l’eau et de la nourriture ne devraient être disponibles que plus tard dans le jeu (quand les joueurs atteignent le niveau 40). En effet, les développeurs travaillent sur des modifications qui devraient permettre aux mages de bas niveau de ne pas se retrouver sans mana. Une fois que les mages auront appris à invoquer de l’eau et de la nourriture, l’objet invoqué rendra à la fois du mana et des points de vie.
  • Brûlure apportera un bonus aux dégâts de feu infligés par le mage. Les développeurs souhaitent que Brûlure fasse partie de la rotation des sorts utilisés par les mages et soit une source de dégâts utile. Brûlure devrait également apporter d’autres améliorations, qui devraient être accessibles en dépensant des points de talents.
Talents : nouveautés et changements
  • Focalisation des arcanes vous permet de récupérer du mana pour chaque sort qui manque sa cible, y compris si Projectile des arcanes échoue. Les développeurs souhaitent que les mages Arcane disposent de talents qui leur permettent de mieux jongler avec leur mana et de leur donner des outils pour mieux la gérer.
  • L’effet du talent Jouer avec le feu réduira le temps de recharge de Vague explosive lorsque le mage est touché par une attaque de mêlée. Cela remplacera son effet actuel.
  • Pyromane apportera un bonus de hâte quand 3 cibles ou plus subissent des dégâts sur la durée liés à vos sorts de feu.
  • Ardeur épuisante permet aux mages de lancer des sorts en utilisant leurs points de vie quand ils n’ont plus de mana.
Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents Arcane
  • Dégâts des sorts
  • Hâte pour les sorts
  • Adepte du mana
Feu
  • Dégâts des sorts
  • Dégâts des sorts critiques
  • Enflammer
Givre
  • Dégâts des sorts
  • Sorts critiques plus fréquents
  • Givre mortel

Adepte du mana : le montant de dégâts infligés par les mages Arcane dépendra du montant de mana dont ils disposeront. Par exemple, si un mage a 100% de mana, il infligera beaucoup plus de dégâts que s’il en avait 50%. Si le niveau de mana d’un mage baisse, il lui faudra se tourner vers des capacités lui permettant d’en regagner s’il souhaite augmenter les dégâts infligés.

Enflammer : Tous les sorts infligeant des dégâts directs placeront également des dégâts sur la durée. Cela ressemblera en partie au fonctionnement de Boule de feu, mais les dégâts sur la durée infligés seront beaucoup plus élevés.

Givre mortel : le mange qui lance Eclair de givre reçoit une amélioration qui améliore les dégâts infligés par les sorts de Feu, Givre et Arcane. Eclair de givre sera le seul sort infligeant des dégâts qui ne bénéficiera pas de ce bonus aux dégâts.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des changements à venir pour les mages. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir. Gardez en mémoire que le développement de Cataclysm n’est pas terminé, des modifications peuvent encore être apportées et que rien n’est encore définitif.

Cataclysm : Druide

Le 10/04/2010 à 10:24

Voici les changements qui seront apportés au druide :

De nombreux changements seront apportés aux talents et techniques des classes dans World of Warcraft: Cataclysm. Voici un avant-goût de ce que nous avons prévu pour les druides. Les informations que vous êtes sur le point de lire ne sont pas complètes et n’ont pour but que de vous donner un aperçu des nouveautés attrayantes qui vous attendent.

Commençons par un exemple des nouveaux sorts et techniques du druide.

Nouvelles techniques du druide

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank. Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent. Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40% pendant 8 secondes. Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de recharge. Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps de recharge de 3 minutes. Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé. Après 4 secondes, le champignon devient invisible. Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques. Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément. C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort. Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.

Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

  • Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm. La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires. La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.
  • Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts. Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique. Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.
  • Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours. Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration, par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom. L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.
  • Écorce ne pourra plus être dissipé.
  • Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.
  • Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides. Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales). Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.
Nouveaux talents et changements les concernant
  • Arbre de vie est modifié. D’un talent passif, il devient un talent avec temps de recharge, similaire à Métamorphose. Concernant les mécanismes de jeu, nous avons l’impression qu’il est injuste pour un druide de devoir abandonner tant de potentiel offensif et utilitaire pour pouvoir soigner aussi bien que les autres classes, qui, elles, n’ont pas besoin de faire ce sacrifice. Nous sommes en train d’étudier le bénéfice réel que retire le druide de la forme d’Arbre de vie. Cela peut aller de soins plus puissants à un comportement spécifique pour chaque soin. De plus, les druides en forme d’Arbre de vie ne pourront plus être bannis (comme ce sera probablement le cas pour Métamorphose). Nous aimerions également modifier le modèle de l’Arbre de vie pour que l’utilisation de cette forme soit plus sympa pour le joueur. Nous avons le sentiment que les druides n’ont pas assez souvent l’occasion de montrer leurs belles armures, donc nous aimerions qu’au moins l’une des spécialisations utilise la forme d’elfe de la nuit ou de tauren (et bientôt de troll et de worgen) la plupart du temps.
  • Nous aimerions que le cycle du félin ne soit pas aussi exigeant. Nous ne voulons pas supprimer ce que les druides aiment dans leur façon de jouer, mais nous voulons qu’un joueur qui rate un Rugissement sauvage ou une Griffure soit un peu moins brutalement pénalisé. Les modifications seront du même ordre que l’augmentation de durée de Mutilation que nous avons introduite dans la mise à jour 3.3.3.
  • La branche Équilibre bénéficiera d’un nouveau talent actif appelé Torrent de la nature, qui inflige soit des dégâts de Nature, soit des dégâts des Arcanes, selon l’école qui infligera le plus de dégâts (les deux sont également possibles). Ce sort affectera également la jauge d’Éclipse (voir plus bas). La version améliorée de Torrent de la nature réduit également la vitesse de déplacement de la cible. Temps de recharge de 10 secondes.
  • Les druides Restauration disposeront d’un nouveau talent appelé Efflorescence , qui fait pousser un lit de flore médicinale sous les cibles sur lesquelles Rétablissement a eu un effet critique.
  • Nous prévoyons d’octroyer aux félins et aux ours un équivalent au Coup de pied ou à la Volée de coups : une technique d’interruption qui n’est pas affectée par le temps de recharge global et n’inflige pas de dégâts. Nous pensons que ces spécialisations ont besoin de ce type de technique utile pour parfaitement remplir leur rôle de corps à corps en groupe de donjon ou de raid et pour leur donner plus d’utilité en JcJ.
  • Nous voulons que les druides Combat farouche et Équilibre soient des options valables en équipe d’arène. Ils ont donc besoin d’outils pour soutenir la comparaison avec un guerrier Armes (en Combat farouche), un mage ou un démoniste (en Équilibre). Il faut garder à l’esprit que le paysage du JcJ va considérablement changer avec Cataclysm, car l’intérêt se tournera vers les Champs de bataille cotés.
Bonus passifs de la Maîtrise pour chaque arbre de talents Équilibre
  • Puissance des sorts
  • Hâte des sorts
  • Éclipse
Farouche (félin)
  • Dégâts en mêlée
  • Critiques en mêlée
  • Dégâts des saignements
Farouche (ours)
  • Réduction des dégâts
  • Vengeance
  • Défense sauvage
Restauration
  • Soins
  • Méditation
  • Pondération des soins sur la durée
  • Éclipse : nous allons modifier le talent Éclipse, qui deviendra un mécanisme central de la classe, au fonctionnement moins aléatoire qu’actuellement. L’IU des druides Équilibre aura un nouvel élément affichant un soleil et une lune. À chaque fois que le druide lance un sort des Arcanes, la jauge se rapproche un peu plus du soleil, et augmente les dégâts de Nature. Et lorsqu’il lance un sort de Nature, la jauge se rapproche de la lune, augmentant par la même occasion les dégâts des Arcanes. Le but est que le jeu du druide alterne les sorts des Arcanes et de Nature (principalement Feu stellaire et Colère) pour maintenir l’équilibre.
  • Dégâts des saignements et Défense sauvage : les druides Combat farouche vont recevoir deux bonus passifs selon la forme (félin ou ours) adoptée par le druide. Les dégâts des saignements seront améliorés pour les félins. Défense sauvage, le mécanisme actuel qui permet de convertir les critiques en absorption de dégâts, sera amélioré pour les ours.
  • Pondération des soins sur la durée : les soins sur la durée seront plus puissants sur les cibles gravement blessées. Le mécanisme fonctionnera de façon similaire au chaman Restauration, mais pour les soins sur la durée plutôt que pour les soins directs. Dans Cataclysm, nous prévoyons que les druides utiliseront plus de sorts qu’actuellement, c’est pourquoi il y a cette distinction entre soins directs et soins sur la durée.
  • Vengeance : ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne au fur et à mesure que les classes de dégâts amélioreront leur équipement dans l’extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans amélioration. Pour les rencontres de boss, les tanks devraient normalement toujours bénéficier de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau. N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Combat farouche et que vous êtes en forme d’ours. Vous ne verrez pas de druides spécialisés Équilibre, Restauration ou Farouche en forme de félin se promener avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent des travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm et que nous apportons des changements en fonction de vos tests et commentaires

Cataclysm : Chasseur

Le 10/04/2010 à 10:10

Voici les changements concernant le chasseur :

Avec l'arrivée de World of Warcraft: Cataclysm de nombreux éléments du jeu vont être modifiés, et chaque classe recevra un certain nombre de changements. Ici, nous allons explorer ceux qui seront apportés aux chasseurs. Les informations que vous allez lire ne sont en aucun cas complètes, et sont uniquement destinées à vous donner un aperçu de ce qui se prépare pour le chasseur.

Nouvelles techniques du chasseur

Tir du cobra (niveau 81) : Un nouveau tir infligeant des dégâts de Nature au lieu de dégâts Physique. Cette technique partagera le même temps de recharge que la technique Tir assuré. Les chasseurs auront ainsi une alternative au Tir assuré contre les cibles avec une importante armure, enfin, des bonus de talents seront présents dans la branche Maîtrise des bêtes afin d’en faire un tir caractéristique.

Lance-piège (niveau 83) : Quand utilisé, le prochain piège pourra être lancé à 40m de distance. Ainsi tous les pièges pourront être utilisés de la même façon que la Flèche givrante, de ce fait, nous allons retirer la technique actuelle Flèche givrante. Une minute de temps de recharge. Non affecté par le de temps de recharge universel.

Dissimulation (niveau85) : Le chasseur entre dans un état d’obscurité qui le protège des attaques à distance. Le personnage pourra toujours être attaqué en mêlée ou via des attaques de zone, de plus, toute attaque lancée ou dégât subit fera sortir le chasseur de cet état. Le chasseur pourra se déplacer et poser des pièges en étant dissimulé, et recevra un bonus de dégâts lorsqu’il attaquera sous Dissimulation (ce qui, à ce moment là, mettra fin à cet effet).

Changement des mécanismes

Et voici maintenant le changement le plus important apporté au chasseur.

Les chasseurs n’utiliseront dorénavant plus de mana mais de la focalisation à la place. La focalisation se régénère de façon similaire à l’énergie. Elle ne sera pas du tout affectée par l’intelligence. Toutefois la hâte améliorera sa régénération. De façon générale, les chasseurs régénéreront à peu près 6 points de focalisation par seconde, légèrement moins que la régénération d’énergie des voleurs qui est de 10 points par seconde à peu près. À travers les exemples ci-dessous, vous aurez une idée des coûts en focalisation des différentes techniques.

  • Tir assuré/ Tir du cobra : Aucun coût. Régénère 9 points de focalisation par tir (ou 12 par seconde au lieu de 6)
  • Tir des arcanes/Tir de la chimère/Tir explosif : 45 points de focalisation
  • Visée/Flèches multiples : 60 points de focalisation
  • Trait de choc/Tir tranquillisant : 35 points de focalisation
  • Tir rapide/Appel du maître/Désengagement : 30 points de focalisation
Changement apportés aux techniques et mécanismes

En plus des changements apportés aux mécanismes et des nouvelles techniques citées au début, nous avons l’intention de réajuster d’autres techniques et capacités que vous connaissez déjà très bien. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

  • Un des changements majeur à venir pour les chasseurs est le retrait des munitions. Les armes à feu, arcs, et arbalètes n’auront besoin d’aucune munition pour faire des dégâts. Il n’y aura plus d’onglet dédié aux munitions sur la feuille de personnage du chasseur. Toutes les munitions que les chasseurs auront sur eux lors de ce changement deviendront des objets gris revendables. Tous les carquois seront changés en grands sacs -- sachant que chaque chasseur ne peut posséder qu’un seul carquois, et les autres classes ne bénéficieront pas de ce changement – et aucun autre carquois ne sera créé à l’avenir.
  • La gestion des familiers va également être modifiée. Les chasseurs auront dorénavant accès à deux types de familiers : les familiers actifs et les familiers à l’écurie. Les chasseurs pourront avoir jusqu’à trois familiers actifs (peut-être cinq pour ceux spécialisés en Maîtrise des bêtes) et auront la possibilité de changer de familier parmi ces derniers lorsqu’ils seront hors combat, sans avoir à se rendre auprès d’un maître des écuries. Ils auront également la possibilité d’avoir un grand nombre de familiers à l’écurie. Afin d’échanger un familier actif avec un autre non-actif, les chasseurs devront toujours se rendre auprès d’un maître des écuries. Toutefois, ceci devrait permettre de posséder un plus grand nombre de familiers parmi les bêtes qui foulent les terres d’Azeroth.
  • De même, les chasseurs débuteront maintenant le jeu avec un familier dès le niveau 1, celui-ci correspondant à leur race, et ils auront la possibilité d’en dompter un nouveau au niveau 10. Nous allons également modifier un grand nombre de compétences des différents types de familiers afin de donner accès à d’intéressants affaiblissements et améliorations. L’intention derrière cela, est de permettre aux chasseurs de changer de familier afin de pouvoir remplir un rôle manquant dans un groupe. Le but est que les différents familiers puissent donner accès à un bonus de dégâts similaire entre tous. Certains des changements apportés aux compétences des différents types de familiers sont listés ici :
    • Serpents des vents : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts des sorts qu’un ennemi recevra (similaire à une version moins puissante de la Malédiction des éléments des Démonistes).
    • Ravageurs : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts physique encaissés par un ennemi (similaire à une version moins puissante de la technique Saccager du Guerrier).
    • Hyènes : Donnera accès à un saignement (similaire à une version moins puissante de la technique Mutilation du Druide)
  • Les piqûres et autres effets périodiques bénéficieront dorénavant de la hâte ainsi que des chances de coup critique. Les techniques de dégâts sur la durée affectées par la hâte ne verront pas leur durée totale réduite, mais le nombre de leurs accumulations augmenter.
  • Morsure de vipère régénèrera désormais 9 points de focalisation toutes les trois secondes.
  • Nous allons également renforcer les chasseurs en tant que classe à distance. À cette fin, la classe va maintenant débuter avec des techniques à distance dès le niveau 1, et nous allons retirer certaines techniques de mêlée, comme Morsure de la mangouste.
Talents : nouveautés et modifications

Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront accès un nouveau talent nommé Visée minutieuse, qui augmentera les dégâts du prochain Tir assuré ou Tir du cobra, mais qui augmentera également le temps d’incantation de ces techniques. L’intention de ces combinaisons est de permettre de générer d’importants dégâts en ouverture de combat, plus spécifiquement en cas d’utilisation de la nouvelle technique Dissimulation.

  • Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront également accès à des talents qui rendront le Tir du cobra supérieur au Tir assuré, comme Longévité qui réduira le temps d’incantation du Tir du cobra à 1.5 secondes.
  • Recouvrement rapide permettra à la technique Tir rapide de rendre 20/40/60 points de focalisation de façon immédiate, et au talent Tueur rapide de régénérer 3 points de focalisation par seconde.
  • Efficacité réduira le cout en focalisation des techniques : Tir de la chimère, Visée, et Tir des arcanes.
  • Frisson de la chasse confèrera des points de focalisation lorsqu’un tir infligera un coup critique.
  • Face à la nature augmentera la régénération de la focalisation du chasseur lorsque son familier sera sous un effet d’étourdissement, de ralentissement ou d’immobilisation.
Bonus passifs des arbres de talents Maîtrise des bêtes
  • Dégâts à distance
  • Hâte
  • Dégâts du familier
Précision
  • Dégâts à distance
  • Pénétration d’armure
  • Double tir
Survie
  • Dégâts à distance
  • Chance de coup critique à distance
  • Dégâts des éléments

Dégâts du familier : Un grand nombre des bonus passifs des dégâts du familier ne seront plus accessibles dans l’arbre de talent de Maîtrise des bêtes. Néanmoins, ces derniers seront disponibles via les nouveaux mécanismes du système de Maîtrise.

Double tir : le chasseur aura accès à une attaque supplémentaire non affectée par le temps de recharge universel et qui causera 50% de dégâts.

Dégâts des éléments : Les techniques du chasseur comme les pièges, Flèche noire, et Tir explosif génèreront des dégâts élémentaires des types suivants : Arcane, Feu, Givre, Nature et Ombre.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

Cataclysm : Chevalier de la Mort

Le 09/04/2010 à 10:34

Voici la liste des changements qu'apportera Cataclysm pour le Chevalier de la Mort :

Plusieurs changements concernant les talents, sorts et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains de ceux que nous préparons pour le chevalier de la mort, ainsi qu’un avant-goût de certaines améliorations que nous prévoyons pour le système de ressources des runes.

Nouvelles techniques du chevalier de la mort

Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie. Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.

Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.

Modification du système de runes

Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

  • Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.
  • D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.
  • De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.
  • Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.
  • Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.
Changements concernant les talents

Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.

  • L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.
  • Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.
  • Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.
Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents Sang
  • Réduction des dégâts
  • Vengeance
  • Absorption des soins
Givre
  • Dégâts en mêlée
  • Hâte en mêlée
  • Génération de puissance runique
Impie
  • Dégâts en mêlée
  • Critiques des sorts et en mêlée
  • Dégâts des maladies

Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous recevez un effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.

Génération de puissance runique : Son nom est évocateur, et le nouveau système de runes la rendra très intéressante.

Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie pourront obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un élément important du style de jeu de cet arbre.

Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts du tank (et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur et à mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en avançant dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank disposeront de Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage sans amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 % de leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs seront inférieures aux niveaux plus bas.
Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de tank.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu et vous demandons de nous faire part de vos premiers avis et commentaires sur cette présentation. N’oubliez pas que ce texte décrit nos travaux en cours, et peut être changé au fur et à mesure du développement de Cataclysm.

Cataclysm : Voleur

Le 09/04/2010 à 10:26

Aujourd'hui, on commence par les changements du Voleur, here we go :

Dans World of Warcraft: Cataclysm de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le voleur, avec notamment les nouvelles techniques des niveaux supérieurs ainsi qu’un aperçu sur le mode de fonctionnement du système de Maîtrise pour les différentes spécialisations de talents.

Nouvelles techniques du voleur

Redistribution (niveau 81) : Les voleurs auront accès à une nouvelle technique pour les aider lors des changements de cible. Redistribution transférera tous les points de combos actifs sur la nouvelle cible du voleur, ainsi aucun point de combo ne sera perdu en cas de changement de cible ou si cette dernière venait à mourir. De plus, les améliorations propres au voleur comme, Débiter, ne nécessiteront plus de cible, ainsi les voleurs pourront dépenser plus de points sur ce genre de technique (plus à ce sujet ci-dessous). Redistribution aura une minute de temps de recharge et aucun autre coût.

Promptitude au combat (niveau 83) : Promptitude au combat est une nouvelle technique pour laquelle nous visons une utilisation défensive. Lorsque cette technique sera activée, alors que le voleur subit une attaque en mêlée ou à distance, il recevra une amélioration nommée Perspicacité au combat , qui réduira les dégâts subits de 10%. Perspicacité au combat sera cumulable cinq fois, et sa durée sera rafraîchie à chaque accumulation de l’amélioration. Notre but est de nous assurer que les voleurs puissent tenir tête aux autres classes de mêlée lorsque Évasion ou d’autres techniques d’étourdissement ne seront pas disponibles. Cette technique dure 6 secondes et possède 2 minutes de temps de recharge.

Bombe fumigène (niveau 85) : Le voleur lance une bombe de fumigène, créant ainsi un nuage qui interfère avec le ciblage des ennemis. Tous les ennemis en dehors du nuage se retrouveront dans l’incapacité de cibler une unique unité présente dans le nuage. Les ennemis auront toutefois la possibilité d’entrer dans le nuage pour attaquer, ou d’utiliser à tout moment des techniques à effet de zone pour attaquer les cibles présentes dans le nuage. Au vu de l’utilisation offensive et défensive qu’offre cette technique, elle devrait ouvrir une nouvelle dimension sur un point de vu de positionnement tactique en JcJ. Et en JcE, la Bombe fumigène peut être utilisée pour protéger un groupe contre des attaques à distance, ou encore pour se faire se rapprocher des ennemis sans avoir à se baser sur des techniques d’obstruction de ligne de vue. Le nuage de fumigène dure 10 secondes et possède un temps de recharge de 3 minutes.

Changements apportés aux techniques et mécanismes

Nous avons également l’intention d’apporter des changements aux autres techniques et mécanismes avec lesquels vous êtes déjà familier. La liste ainsi que le résumé ci-dessous ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de ce que nous désirons faire pour chaque spécialisation.

  • En JcJ, nous désirons réduire la dépendance des voleurs sur les temps de rechargement des différentes techniques binaire et d’étourdissement. Et en leur donnant de ce fait une plus grande chance de survie passive. L’un des changements les plus importants est que « Coup bas » sera sur la même base de rendement décroissant que les autres techniques d’étourdissement. Le bonus d’armure et d’endurance qui sera apporté aux objets en tissu, en cuir et en mailles aidera à atteindre ce but également.
  • En JcE, même en tenant compte des éléments tels que Débiter et Envenimer, une grande partie des dégâts du voleur voient leur source dans des dégâts passifs. Nous sommes d’accord sur le fait qu’ils sont utilisés sur la durée entière des combats, mais nous voulons réduire le pourcentage des dégâts du voleur dont l’origine vient des poisons et attaques automatiques. Les techniques actives et attaques spéciales seront à l’origine de la majeure partie des dégâts du voleur.
  • Nous voulons rendre l’expérience du jeu du voleur au fil des niveaux plus intéressante. À des niveaux inférieurs, les attaques des voleurs seront moins basées sur des dégâts sur la durée et autres techniques nécessitants un positionnement précis. Mais ce sera le cas dans des configurations de groupe à des niveaux plus élevés. Les voleurs de niveaux inférieurs auront également accès à une nouvelle technique Conversion , qui permet de convertir des points de combo en un léger soin sur la durée.
  • En complément des changements apportés aux points de combo, les techniques non offensives comme Conversion et Débiter ne nécessiteront plus de cible afin d’être utilisées. De plus elles pourront être utilisées avec tout type de point de combo, même ceux présents sur une cible ayant été tuée. Ceci ne concernera pas les techniques offensives, qui nécessiteront toujours des points de combo sur la cible visée. Au vu de ces changements, l’interface sera modifiée afin que les voleurs puissent savoir à combien de points de combo ils ont accès.
  • Embuscade fonctionnera désormais avec toutes les armes, mais aura un coefficient réduit lorsque qu’elle ne sera pas utilisée avec une dague. En cas d’attaque en étant camouflés, tous les voleurs auront le choix entre générer de puissants dégâts rapidement, utiliser des techniques de dégâts sur la durée, ou assommer leur cible.
  • Comme nous l’avons fait dernièrement avec certaines techniques en finesse, nous voulons nous assurer qu’il n’y ait pas d’autres techniques trop pénalisées par le choix d’un type d’arme. À l’exception de certaines techniques, comme Attaque sournoise , vous devriez avoir la possibilité d’utiliser une dague, hache, masse, épée, ou arme de pugilat sans être pénalisé pour la plupart des attaques.
  • Lancer mortel ainsi qu'Éventail de couteaux utiliseront dorénavant l’arme équipée en arme de jet. De plus, nous espérons permettre aux voleurs d’appliquer des poisons sur leurs armes de jet.
  • Nous sommes très satisfaits de Ficelles du métier en tant que technique en général, ainsi que dans le but de donner un rôle plus important aux voleurs dans un groupe. Nous désirons toutefois réduire la quantité de menace que cette technique transfère actuellement.
Nouveaux talents et changements apportés aux talents

Dans Cataclysm , l’aperçu général des différents arbres de talents sera revu, nous désirons en effet que chaque arbre de talent ait un but précis et défini. Les détails sur les talents ci-dessous devraient vous donner une idée de ce que nous désirons faire.

  • La branche Assassinat sera plus basée sur l’utilisation de dagues, poisons, ainsi que des dégâts importants en début de combat.
  • La branche Combat reposera sur l’utilisation d’épées, masses, armes de pugilat, haches, et sur un engagement au corps-à-corps avec vos ennemis. Un voleur spécialisé en combat pourra survivre plus longtemps sans avoir à se reposer sur le camouflage et autres techniques d’évasion.
  • L’arbre Finesse sera basé sur l’utilisation du camouflage, les techniques d’engagement, les coups de grâce ainsi que des techniques de survie. Les dagues joueront également un rôle important mais pas autant qu’en Assassinat.
  • En général, les voleurs spécialisés en Finesse devraient faire plus de dégâts qu’aujourd’hui et nous désirons apporter plus d’outils aux autres branches.
  • Les talents de spécialisation d’arme (pour toutes les classes) seront retirés. Nous ne voulons pas que vous ayez à changer de talent à chaque fois que vous changez d’arme. Les talents intéressants, comme Taillader et trancher , fonctionneront avec tout type d’arme. Les moins intéressants, comme Spécialisation Masse et Combat rapproché , seront retirés.
  • Les arbres de talents Assassinat et Combat possèdent actuellement un grand nombre de bonus passifs. Nous désirons réduire les bonus de coup critique accordés par ces arbres de talents afin que les voleurs cherchent toujours à en avoir sur leur équipement.
Bonus de maîtrise passifs des différents talents Assassinat
  • Dégâts en mêlée
  • Critique des dégâts en mêlée
  • Dégâts des poisons
Combat
  • Dégâts en mêlée
  • Hâte en mêlée
  • Générateurs de points de combo plus puissants
Finesse
  • Dégâts en mêlée
  • Pénétration d'armure
  • Coups de grâce plus puissants

Le premier tiers des bonus de maîtrise du voleur sera très semblable entre les différents arbres de talents. Néanmoins, plus un joueur s’avancera dans un arbre de talents, plus les bonus et les spécificités accordés par la Maîtrise seront importants dans le style de jeu de cette branche. En Assassinat les poisons seront plus performants que dans les autres spécialisations. Les dégâts en Combat seront beaucoup plus réguliers globalement. Et en Finesse, les coups de grâce seront puissants.

Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.

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