Patch notes 3.1 : Ulduar

Jeudi 5 février 2009

La prochaine mise à jour majeure de contenu introduira des nouveautés intéressantes comme le donjon de raid Ulduar, de nombreux objets et bien plus encore. Les annonces officielles se font de plus en plus nombreuses, et nous tâcherons de les lister à travers ce post.

Concernant la régénération de mana :

Les développeurs ont récemment constaté que la régénération de mana était trop importante, en particulier pour les classes de soins. Selon eux, il est nécessaire que la gestion du mana fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils ne veulent pas non plus que vous terminiez chaque combat avec votre barre de mana vide, mais cela doit tout de même être un risque, une possibilité, si vous faites des erreurs ou que vous vous attaquez à du contenu pour lequel pas vous n’êtes pas encore prêts. Si la régénération est trop simple, alors un pan entier du jeu est manquant. Ainsi, les classes qui apportent des améliorations permettant de regagner du mana se trouvent laissées de côté, les sorts liés sont délaissés au profit d’autres beaucoup plus efficaces.

Voici la liste des changements que vous devriez retrouver avec la mise à jour 3.1. Vous aurez l’occasion de les essayer sur les royaumes de test.

  • La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sorts (en dehors de la règle des 5 secondes). En effet, la possibilité de lancer des sorts de soins sur la durée à laquelle s’additionne le bénéfice d’Idées claires (lorsque l’effet se déclanche) permettait une régénération trop importante, même sur une courte période de temps.
  • Pour appliquer ce changement, les développeurs vont réduire le poids de l’Esprit dans le taux de régénération. En revanche, l’effet de talents tels que Méditation, qui augmentent la régénération pendant le lancement de sorts, devrait être amélioré. Le résultat souhaité est ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé quand vous ne lancez pas de sorts. Ces modifications devraient avoir peu d’impact sur les lanceurs de sorts spécialisés dans les dégâts, dans la mesure où ils devraient lancer des sorts de manière quasi-permanente.
  • Les talents et capacités améliorés sont : Méditation des arcanes, Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation, Pyromane et Connexion spirituelle. Cela en fera effectivement des talents obligatoires et indispensables.
  • Dans la mesure où les paladins s’appuient moins sur l’Esprit pour régénérer leur mana, les développeurs ont donc cherché d’autres solutions. Ils ne souhaitent pas changer Illumination et Requinquage, mais ils ont décidé de passer la pénalité sur les soins de 20 à 50% pour Supplique divine. Ce sort avait pour objectif originel de permettre aux paladins tanks et Vindicte de conserver des niveaux de mana élevés. Les paladins spécialisés en Sacré devraient peser le pour et le contre avant de lancer ce sort, il ne devrait pas s’agir d’un sort que l’on utilise de manière systématique.
  • De plus, les développeurs ont décidé de modifier le mode de fonctionnement d’Harmonisation spirituelle. Cette capacité passive permettait d’obtenir des niveaux de régénération de mana beaucoup plus élevés que prévus (en raid JcE comme en JcJ).Les développeurs souhaitent faire en sorte que les paladins spécialisés en Protection bénéficient toujours des effets de cette capacité, tout en réduisant l’impact sur les paladins Sacrés lors des combats JcJ ou lors des rencontres JcE comportant des dégâts de groupe élevés.
  • Les développeurs vont aussi surveiller de très près la manière dont se déclenche le sort Idées claires. Il est probable que ces « procs » se transforment en un bonus à la régénération, à la manière d’Innervation. Ainsi, le montant de mana gagné devrait rester similaire, mais les soigneurs devraient avoir moins tendance à cesser de lancer des sorts afin d’améliorer leur régénération.
  • Les développeurs ont pensé ce rééquilibrage en partant du postulat que dans chaque groupe de raid, que ce soit à 10 ou à 25, quelqu’un aura la capacité de lancer Requinquage. Afin de s’en assurer, il est tout à fait probable que cette capacité soit donnée à d’autres classes.
  • Ces différentes modifications ont deux objectifs : rapprocher un peu plus les différentes classes de soins, et surtout donner aux développeurs une plus grande liberté de manœuvre lorsqu’ils créent de nouvelles rencontres et de nouveaux combats. Avec la nécessité de gérer la régénération de mana, l’équilibrage sera plus pratique. Dans un monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Par exemple, pensez aux Jumelles Eredar du Puits de soleil. Les développeurs n’étaient pas particulièrement satisfaits de la logique derrière cette rencontre. Ces modifications devraient permettre aux développeurs de donner aux soins une plus grande dimension que le lancer frénétique de sorts

Source : Blizzard

Les différents changements concernant les classes

Prêtre

  • Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres
  • Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
  • Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés
  • Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid
  • Le coût en mana de nova sacrée a été réduit
  • Cercle de soins soigne plus qu’auparavant
  • La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
  • Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre
  • Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
  • Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ

Voleur

  • Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%
  • Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit
  • Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
  • Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires
  • Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés
  • Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure

Chaman

  • Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente.
  • Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques.
  • Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps
  • Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%
  • Simplification des totems : les totems fontaine de mana et totem guérisseur ont été combinés, ainsi que les totems purification des maladies et purification du poison
  • Il est prévu de rendre les branches Elémentaire et Amélioration plus utiles en JcJ

Démoniste

  • Trait de l’ombre amélioré : ce talent active désormais une amélioration qui augmente de 5% les chances de coups critiques avec les sorts (semblable à brûlure améliorée)
  • Suceur d’âme amélioré : ce talent active désormais requinquage (semblable au prêtre Ombre)
  • Drain d’âme a maintenant une chance de créer un fragment d’âme même si la cible ne succombe pas
  • Siphon de vie devient une capacité passive mais l’effet de l’ancien siphon de vie est à présent conféré au sort corruption
  • Malédiction de témérité et malédiction de faiblesse ont été combinées en un seul sort
  • Consumer les ombres du marcheur du Vide n’est plus un sort canalisé, mais possède à présent un temps de recharge
  • Plusieurs autres talents du démoniste ont vu leurs rangs diminués, leurs effets modifiés ou supprimés. Empathie démoniaque, étreinte de l’ombre, éradication, suppression et pandémie font partie de la liste pour le moment non exhaustive.

Druide

  • Défense sauvage : nouveau talent passif. Lorsqu’un druide en forme d’ours redoutable infpge un coup critique lors d’une attaque en mêlée, il gagne un bouclier de dégâts égal à 25% de sa puissance d’attaque. Le coup suivant supprime complètement le bouclier, quels que soient les dégâts infligés
  • Survie du plus apte a vu son bonus d’armure réduit pour compenser l’absorption de dégâts ajoutée par défense sauvage
  • Lucioles (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 5%. Voir les modifications apportées au sort fracasser armure du guerrier pour plus de détails
  • Epines et Emprise de la nature peuvent être lancées en forme d’arbre de vie
  • Instincts de survie fonctionne à présent en forme de sélénien
  • Récupérer : pour éviter toute confusion, ce talent a été renommé en « revitaliser ». Il fonctionne à présent également avec croissance sauvage

Guerrier

  • Changer de posture fait perdre moins de points de rage, le coût sera d’un maximum de 20 points de rage (10 avec maîtrise tactique). par exemple, si vous avez 100 points de rage et que vous changez de posture, il vous restera 80 points de rage. Si vous avez 10 points de rage et que vous changez de posture, toute votre rage sera perdue. De plus, il devrait y avoir des changements aux pénaptés associées à certaines postures
  • Vous gagnez à présent des points de rage quand les dégâts qui vous sont infpgés sont absorbés, par un mot de pouvoir : Bouclier par exemple
  • Frénésie sanglante infpge à présent 2/4% de dégâts physiques supplémentaires
  • Fracasser armure (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à présent l’armure de 4% par application, et n’a maintenant plus qu’un seul rang. L’armure des créatures a été globalement réduite afin que les cibles affaiblies subissent des dégâts sur les attaques physiques équivalents à ceux subits auparavant. Cela devrait avoir pour effet que cet affaiblissement devienne moins incontournable en JcE et ne soit pas trop puissant contre les cibles en tissu en JcJ
  • La branche Armes devrait voir ses dégâts augmentés, vraisemblablement par le biais de fulgurance et heurtoir
  • La génération de rage sera surement améliorée en cas de blocage, évitement et parade

Chevalier de la mort

  • Invocation d’une gargouille et chancre impie ont été intervertis. Les dégâts de la gargouille ont été augmentés et son coût en puissance runique a été réduit.
  • Pestilence : ce sort n’inflige plus de dégâts et ne fait que propager les maladies. Furoncle sanglant est conçu pour être le sort à effet de zone généralement utilisé, et a été modifié afin de pouvoir être à présent lancé sur les cibles non contaminées par des maladies et infliger des dégâts supplémentaires aux cibles malades.
  • Armure incassable absorbe à présent une quantité fixe de dégâts, qui augmente proportionnellement à votre armure. Ce sort n’augmente donc plus l’armure.
  • L’arbre de talent de la spécialisation Givre a été réorganisé. Les talents utiles en JcJ comme hiver sans fin ont été remontés dans l’arbre, pour devenir plus accessibles aux chevaliers de la mort Sang ou Impie.
  • Malédiction soudaine : ce talent donne désormais une chance de lancer un voile mortel de façon automatique. Son fonctionnement est semblable à la surcharge de foudre du chaman.
  • Suppression de la magie et sang du Nord on été ramenés à 3 rangs, pour les mêmes avantages.
  • Gorgé de sang augmente à présent la pénétration d’armure au lieu de l’expertise.

Chasseur

  • Les munitions consommables ont été retirées du jeu. Les flèches et balles ne s’empilent plus, et ne sont plus consommées. Les bonus de vitesse d’attaque à distance conférés par les carquois et les gibernes seront conservés via une capacité différente.
  • Un nouveau palier de talents de familiers a été ajouté. Cela permet en particulier aux chasseurs Maîtrise des Bêtes d’augmenter leurs dégâts par seconde avec leur talent à 51 points.
  • Partie de chasse : ce talent a été réduit à trois rangs, et confère un bonus passif au chasseur
  • Tirs perforants : ce talent a été modifié. Vos tir de la chimère, tir assuré et visée inflige un effet de saignement à la cible de 10/20/30% des dégâts infligés, pendant 8 secondes.
  • Entraînement de sniper : ce talent a été modifié. Après 6 secondes sans bouger, vous gagnez un bonus aux dégâts de 2/4/6% pour vos tir assuré, tir explosif et visée
  • Il est prévu d’apporter de nouvelles fonctionnalités aux pièces pour la branche Survie

Paladin

  • Bénédiction des rois : ce sort est désormais une capacité de base disponible pour tous les paladins
  • Exorcisme : ce sort inflige des dégâts à toutes les sortes de cibles ennemies. Cependant, cela inflige toujours des coups critiques à des cibles de type mort-vivant ou démon. Ce changement est fait de sorte que les dégâts du paladin ne diminuent pas trop une fois sorti de Naxxramas
  • Bouclier du templier : fait désormais en sorte que bouclier du vengeur et bouclier de piété réduisent la cible au silence pendant 3 secondes. L’ancien bonus aux dégâts de ce talent a été inclus à bouclier sacré, bouclier du vengeur et bouclier de piété.
  • Ardent défenseur, marteau de la justice amélioré, spécialisation Arme 1M et d’autres talents ont vu leurs rangs réduits
  • Gardé par la Lumière ne réduit plus le coût en mana des sorts de bouclier, mais a désormais 50/100% de chances de rafraîchir la durée de Supplique divine
  • Jugements des justes : désormais réduit également le temps de recharge de marteau de la justice de 10/20 seconds et augmente la durée de l’effet de ralentissement de sceau de justice de 0.5/1 seconde.

Mage

  • Elémentaire d’eau amélioré : ce talent a été retire et remplacé par un nouveau talent qui confère « requinquage » (similaire aux prêtres Ombre).
  • Il est prévu de donner aux mages des combinaisons de fracasser et javelot de glace en JcE.
  • Il est prévu d’augmenter la survie de la branche Feu en JcJ.
  • Il est prévu que l’Esprit soit une caractéristique plus utile et intéressante pour les mages.

Source : Blizzard

Mise à jour supplémentaire du système de matchs d’arènes

Lundi 2 février 2009

Le nouveau système de “matchmaking” des arènes dont nous avons tant parlé ces derniers temps a encore été remanié. Voici les dernières modifications, évoquées par Thyvene :

Plusieurs modifications ont été apportées au cours du week-end:

  • La cote personnelle tend désormais systématiquement vers la cote d’équipe (et non plus vers la cote cachée, aussi appelée cote d’harmonisation). Cela devrait permettre de ne plus voir des changements étranges dans la cote personnelle. Cela permet aussi aux joueurs de ne plus se retrouver dans une situation où, après avoir joué la totalité des matchs de leur équipe, ils étaient inéligibles pour de l’équipement, alors que leur équipe l’était (ou encore qu’ils ne pouvaient pas recevoir la totalité des points).
  • Pour chaque victoire ou défaite, vous gagnez ou perdez désormais 12 points à la suite de combats contre des équipes qui ont environ la même cote que la vôtre (contre 8 points avant cette modification).
  • L’échelle de cote est passée de 240 à 2800 (contre 600 à 2400 auparavant), afin de mieux refléter la situation qui prévalait avec l’ancien système. Cela a pour conséquence que la plupart des joueurs au-dessus de 1500 de cote vont constater qu’il est un peu plus simple d’améliorer leur cote, le temps que l’ajustement se fasse avec cette nouvelle échelle de cotes.
  • Les joueurs avec une cote inférieure à 1500 points gagnent autant de points que ceux qui sont à 1500.

Le système semble s’affiner et devient de plus en plus efficace. Après quelques sessions d’arènes, il est évident que les matchs sont tous assez serrés car notre “talent” a été calculé. C’est assez prometteur pour la suite, même si il reste maintenant un équilibre a effectué au niveau de certaines classes “à burst”.

Arène PVP saison 5 : Bilan du ladder 6ème semaine

Dimanche 1 février 2009

Les statistiques ci-dessous sont tirées de sk-gaming et de l’armory avec ses royaumes Européens uniquement. L’échantillon repose sur le top 100 des équipes de chaque champ de bataille. 

Le top 3 des compos en Arène 2c2

  • Paladin et Chevalier de la mort(DK) : 23%
  • Voleur et Mage : 10%
  • Paladin et Chasseur : 7%

Le top 3 des spécialités/talents en Arène 2c2

  • Paladin sacré et Chevalier de la mort(DK) Impie : 17%
  • Voleur assassinat combat et Prêtre discipline : 9% 
  • Chasseur spé bête et Paladin sacré : 6% 

Le top 3 des compos en Arène 3c3

  • Voleur, mage et Prêtre : 19.4%
  • Paladin, Chasseur, Chevalier de la mort(DK) : 11.8%
  • Paladin, Voleur, Chevalier de la mort(DK) : 7.5%

Le top 3 des spécialités/talents en Arène 3c3

  • Voleur assassinat combat, Prêtre discipline, Mage arcane : 12%
  • Voleur assassinat combat, Prêtre discipline, Mage givre: 7.6%
  • Paladin sacré, Chevalier de la mort(DK) Impie, Chasseur spé bête : 5.4%

Le patch 3.08, étant tout récent les réelles modifications du ladder devraient prendre effet d’ici notre prochain bilan. Nous pouvons tout de même remarquer une chutte réelle en 2c2 de l’utilisation de la compo Chevalier de la mort (impie) et Paladin (sacré) de 50% depuis notre bilan de la 3ème semaine.

Vidéo des sets T8

Mercredi 28 janvier 2009

Comme vous le savez très certainement, les sets T8 seront les prochains sets d’armure disponibles dans le jeu, avec l’arrivée d’Ulduar.

MMO-Champion a mis en ligne une vidéo répertoriant les différents sets accessibles dans les fichiers du jeu, que voici :

Plus de détails sur le nouveau système de matchs en arènes

Mercredi 28 janvier 2009

Un message de Thyvene nous en dit un peu plus sur le nouveau système de matchmaking mis en place récemment. Ce dernier semble être un système intelligent qui mettra encore un peu de temps à être ajusté, au moins le temps que le “talent” de chaque joueur soit calculé :

Un nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arènes a récemment été introduit en jeu. Les objectifs de ce nouveau système étaient de faire en sorte que les joueurs puissent rencontrer des adversaires à leur niveau, et que certains abus de l’ancien système soient corrigés. Afin de répondre à certaines de vos questions concernant cette nouveauté, voici quelques précisions complémentaires :

  • Comme nous l’avons déjà indiqué, l’objectif de base de ce nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arène est de faire en sorte que les joueurs aient des adversaires à leur hauteur, sans tenir compte de la cote d’équipe de ceux-ci mais juste de leur talent et leurs compétences. Cela signifie qu’une fois ce niveau de « talent » déterminé, vous aurez plus de chance de combattre contre des joueurs ayant un niveau similaire. Ce niveau de « talent » est réévalué en permanence et sera ajusté en fonction de la performance de chaque équipe. Les cotes perdues ou gagnées sont prises en compte dans ce niveau de talent, afin que vous ne soyez pas trop pénalisés si vous perdez contre une équipe qui est plus performante que le laisse suggérer sa cote d’équipe actuelle.
  • Un autre aspect de ce système est que les maximums de points de cote que vous pouvez gagner ou perdre ont été réduits. En raison des différences qu’il existe dans la manière dont ces points sont assignés par le nouveau système à la fin de chaque match, nous continuons d’ajuster légèrement le gain par rapport à la perte de points par match, afin d’améliorer votre expérience.
  • Si votre niveau de talent est plutôt élevé, et que vous décidez de créer une nouvelle équipe, il devrait vous être plus aisé d’atteindre une cote d’équipe correcte. Cela permet d’une part au joueur de ne pas être pénalisé par le changement d’équipe, et d’autres part aux équipes avec une cote élevées de ne pas voir d’inconvénient à tester de nouveaux joueurs, puisque la cote d’équipe en elle-même ne risquera presque rien.
  • Enfin, le but principal de ce nouveau système est de permettre aux joueurs de participer à des combats d’arènes où ils prennent plaisir à jouer. Nous espérons qu’avec ce nouveau système les joueurs ayant une cote élevée trouveront feront face à des adversaires qui représenteront un réel défi pour eux, que les débutants ne considéreront plus les arènes comme leur étant fermées, et que d’autres ne se sentiront plus désavantagés s’ils essayent de nouvelles stratégies.

Les développeurs apprécient la nouvelle harmonisation des groupes et estiment que ce système fonctionne comme ils le souhaitaient, même s’ils admettent que certains aspects des calculs des cotes pourraient être ajustés. Nous accordons beaucoup d’importance à votre expérience de jeu, et ce système a été mis en place afin que votre expérience des arènes soit la meilleure possible et que vous vous amusiez en JcJ. Nous attendons avec impatience vos commentaires et retours sur ce nouveau système, afin que nous puissions continuer à l’améliorer.

Lags, donnez votre retour sur la dernière maintenance

Mardi 27 janvier 2009

Les problèmes de lags, censés être réglés à la 3.0.8, sont toujours bien présents. Des optimisations ont été effectuées samedi, comme c’est indiqué dans le topic d’Aguilar. Je vous invite à aller donner votre retour sur ce sujet.

Au cours de la maintenance effectuée samedi 24 janvier dans la matinée, nous avons effectué des ajustements afin de mieux répartir la charge sur les continents, raids et instances. Bien que nos analyses régulières révèlent une nette amélioration, nous souhaiterions aussi obtenir vos commentaires sur votre expérience depuis samedi. Merci de bien vouloir noter que ces récentes modifications influencent la performance des royaumes, non pas la question de l’impossibilité d’ouvrir des instances supplémentaires.

Nous vous serions reconnaissants de bien vouloir répondre à ce sujet en nous donnant un descriptif de votre expérience de jeu depuis samedi matin. Merci de bien vouloir préciser sur quel royaume vous jouez et de quel lieu vous parlez : raid, instance à 5, Joug-d’hiver ou toute autre zone extérieure (n’oubliez pas de préciser sur quel continent).

Vu les premiers retours, il semblerait que cette maintenance ait à peine amélioré ces problèmes de latence, et qu’ils seront toujours présents tant que la décision d’augmenter l’infrastructure serveur ne sera pas prise. Avoir 11 millions de joueurs c’est bien, assurer ce succès c’est mieux !

Arènes disponibles, fans-arts

Samedi 24 janvier 2009

Les arènes sont de retour !

Comme l’indique le titre du message de Thyvene sur le forum officiel, les PNJs d’arènes ont été réactivés.

Fan-arts officiels

A noter également, 3 nouveaux fan-arts ont été ajoutés à la galerie officielle :

Informations à propos des arènes

Vendredi 23 janvier 2009

Comme certains d’entre vous le savent déjà, les arènes sont actuellement désactivées sur les royaumes européens. En effet, le nouveau système de “matchmaking” semble comporter quelques problèmes de calcul de côte, ce qui compromet à la fois l’organisation de matchs, mais aussi les points distribués en fin de semaine.

Une solution a été trouvée et devrait être mise en place dans les plus brefs délais. Sachez tout de même que les côtes d’équipe et personnelles seront remises dans leur état de la semaine dernière. De plus, les items gagnés illégitimement grâce aux côtes faussées seront supprimés et les points dépensés rendus.

Lac Joug d’hiver, Arènes désactivées

Jeudi 22 janvier 2009

Le lac joug d’hiver will be back

Crygil des forums officiels US, nous apprend qu’une solution a été trouvée pour les problèmes d’instabilité que subit le Lac Joug d’hiver. Les modifications prendront effet suite à un simple redémarrage des serveurs, on peut donc imaginer qu’il en sera de même pour nous.

Arènes temporairement désactivées

Suite à un problème dans le nouveau système de matchmaking, Wryxian nous confirme que les serveurs EU reçoivent le même traitement que les autres, à savoir la désactivation des arènes.

Nous vous tiendrons au courant du retour (imminent il faut espérer) du système.

Arènes : Nouveau système de matchs

Mercredi 21 janvier 2009

Thyvene nous apprend que l’organisation des matchs d’arènes (le “matchmaking”) a légèrement changé. Le but est, grâce à une nouvelle côte invisible pour nous, de faire des matchs plus équilibrés :

Lors du déploiement de la mise à jour 3.0.8, un nouveau système d’harmonisation des groupes pour les matchs d’arènes est introduit en jeu. Celui-ci améliorera le système global et garantira aux joueurs qu’ils rencontreront des adversaires à leur hauteur.
Ce nouveau système se base sur une cote que les joueurs ne peuvent pas voir, et qui est distincte pour chaque poule d’arènes.

Les changements de cotes à la fin de chaque match seront affectés par ce nouveau système, et comme celui-ci vient juste d’être introduit en jeu il se peut qu’il y ait quelques incohérences dans les cotes, mais cela devrait rentrer dans l’ordre très rapidement.

Ce système sera suivi de près par nos équipes, et des mises à jour seront déployées si nécessaire, afin de vous garantir la meilleure expérience de jeu possible lors de vos matchs d’arène.